| Dateityp | APK |
|---|---|
| Ausführung | 1.1 |
| Herausgeber | Pasha Bouzarjomehri |
| Veröffentlichungsdatum | 22.10.2019 |
| Datum hinzugefügt | 22.10.2019 |
| Os Anforderungen | Android |
| Bedarf | Requires Android 4.1 and up |
| Downloads insgesamt | 0 |
| Preis | Free |
Beschreibung
Die App ist eine Simulation tierischer Fähigkeiten zum Vergleich mit menschlichen Fähigkeiten. Die Simulation basiert vollständig auf unserer Forschung zur Kognition von Tieren. Indem wir die Ergebnisse echter wissenschaftlicher Studien einbeziehen, machen wir es den Spielern dieser Simulation leichter, die Fortschritte in der Tierforschung zu verstehen, die sonst von der durchschnittlichen Person übersehen werden könnten.
Memory-Spiel
In einer Studie von Tetsuro Matsuzawa entdeckte er, dass Schimpansen ein besseres Kurzzeitgedächtnis haben als Menschen. Die Studie untersuchte das Kurzzeitgedächtnis, indem sie den Schimpansen die Zahlen 1 bis 9 in zufälliger Reihenfolge zeigte, sie maskierte und dann erwartete, dass sie die Zahlen in der richtigen Reihenfolge auswählen. Auch nachdem sie den Schimpansen nur 210 Millisekunden lang die Zahlen gezeigt hatten, konnten sie das Rätsel lösen.
Dieses unglaubliche Kurzzeitgedächtnis (oder „Arbeitsgedächtnis“) hilft Schimpansen beim Überleben in freier Wildbahn, wo sie oft schnelle und komplexe Entscheidungen treffen müssen. Das Arbeitsgedächtnis ist eine aktive Form des Kurzzeitgedächtnisses, ein mentaler Arbeitsbereich, der es dem Gehirn ermöglicht, mehrere Gedanken gleichzeitig zu jonglieren. Für Schimpansen hilft das erstaunliche Arbeitsgedächtnis den Tieren wahrscheinlich, zum Beispiel durch die Äste riesiger Bäume zu navigieren, um zu fressen, oder zu entscheiden, was zu tun ist, wenn konkurrierende Tiergruppen sich gegenseitig bedrohen, sagte er.
-Live-Wissenschaft
Auch wenn Sie dieses Spiel nicht im "echten" Modus spielen können, fühlen Sie sich nicht schlecht, da der Forscher selbst sagte: "Keine Sorge, niemand kann es tun, es ist unmöglich für Sie."
Bildfolien
Die Studie „Primate Memory: Retention of Serial List Items by a Rhesus Monkey“ von Stephen F. Sands und Anthony A. Wright zeigte, dass sich Rhesusaffen etwa 86 % der Elemente einer Liste mit 10 Elementen korrekt merken. Da die Affen so gut abschnitten, beschlossen die Forscher, die Affen mit einer 20-Punkte-Liste zu testen, auf der die Affen durchschnittlich 81 % erreichten.
Ein Mensch ohne Einmischung, d. h. ihm werden mehrere Listen mit ähnlichen Elementen mehrmals hintereinander gegeben, wird sich oft an eine Liste mit 10 Elementen mit einer Genauigkeit von über 93 % und an eine Liste mit 20 Elementen mit einer Genauigkeit von 92 % erinnern. Wenn Störungen hinzugefügt werden, sinkt die menschliche Genauigkeit auf etwa 70 %
In dem Spiel ist der Modus „Schwierig“ repräsentativ für die Liste mit 10 Gegenständen und der Modus „Real“ ist repräsentativ für die Liste mit 20 Gegenständen.
Monty-Hall-Spiel
Das "Monty Hall Dilemma" (MHD) ist ein bekanntes Wahrscheinlichkeitsrätsel, bei dem ein Spieler zu erraten versucht, welche der drei Türen einen begehrten Preis verbirgt. Nachdem eine erste Wahl getroffen wurde, wird eine der verbleibenden Türen geöffnet, die keinen Preis enthüllt. Der Spieler hat dann die Möglichkeit, bei seiner anfänglichen Vermutung zu bleiben oder zu der anderen ungeöffneten Tür zu wechseln. Die meisten Leute entscheiden sich dafür, bei ihrer ursprünglichen Vermutung zu bleiben, obwohl das Wechseln die Gewinnwahrscheinlichkeit verdoppelt. Eine Reihe von Experimenten untersuchte, ob Tauben (Columba livia), wie die meisten Menschen, ihre erwarteten Gewinne in einer Version des MHD nicht maximieren würden. Vögel absolvierten mehrere Versuche mit einem Standard-MHD, wobei die drei Antwortschlüssel in einer Operationskammer als die drei Türen dienten und der Zugang zu gemischtem Getreide als Preis diente. In allen Experimenten wurde die Wahrscheinlichkeit, Verstärkung für das Wechseln und Bleiben zu erhalten, manipuliert, und die Vögel passten ihre Wahrscheinlichkeit für das Wechseln und Bleiben an, um sich der optimalen Strategie anzunähern. Die Replikation des Verfahrens mit menschlichen Teilnehmern zeigte, dass Menschen selbst bei umfangreichem Training keine optimalen Strategien annahmen.